便利商店,開始讓人不急著走了
便利商店一直以來賣的不是體驗,而是速度。
快進、快買、快走。
這套邏輯依然成立,但已經不再那麼關鍵。
在便利商店密度極高的市場裡,「方便」早就成為預設值。你不會因為一家店很快而選擇它,而是理所當然地認為它應該如此。也正是在這樣的背景下,FamilyMart 開始嘗試一些不那麼直覺的改變。
| 1. 角色聯名餐飲(娛樂系美食) 將角色或娛樂 IP 融入日常食品與餐點設計。 |
| 2. 季節型活動企劃 日本四季為主題,推出對應的門市活動與內容。 |
不是增加更多商品,也不是進行大規模翻新,而是在部分門市裡加入一些存在感不高、但會被注意到的一些小元素。
門市裡出現的,是一些簡單、即時、沒有門檻的互動形式,例如夾娃娃機、扭蛋機,或熟悉 IP 主題的遊戲設備。
這樣的調整,與其說是為了娛樂,不如說是在回應門市功能正在改變的現實。過去在便利商店裡很重要的元素,例如雜誌架或內用座位,對現在的消費者來說已經不再那麼必要,空間被留下來了,但用途變得模糊。FamilyMart 選擇把這些空隙,用來放進一些輕量、可忽略、但會改變人停留節奏的互動。
| 3. 購物互動設計 把購物過程本身設計成可互動的體驗,而不只是交易。 |
| 4. 線上限定與探索型商品 透過官方線上平台,提供限定商品與探索式購買體驗。 |
真正值得觀察的,不是遊戲本身,而是它所代表的方向。
零售業曾經比價格、比速度、比效率。
在高度飽和的環境裡,開始比的是注意力,而且是以秒為單位。不是忠誠度,也不是情感連結,只是在日常行程中,能不能多留下一點點時間。
| 5. 內容主題門市 部分門市以特定內容或作品為主題,形成可到訪的實體據點。 |
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| 6. “粉絲向列印服務 提供角色或內容相關的即時列印商品,對應粉絲文化需求。 |
從這個角度看,FamilyMart 並不是在回應人潮下滑的危機,
而是在面對一個現實情況:人們來,是因為習慣,但習慣本身,已經撐不起理由了。
便利商店沒有失去它的角色,
開始出現變化的,是它讓人立刻離開的節奏。
| 7. 數位平台互動功能 在支付與內容平台中加入互動或遊戲化設計。 |
| 8. 永續主題企劃 以較輕鬆的方式呈現環保與永續相關行動。 |
而這些微小的嘗試,正是在測試一件事:
到底需要多少的互動,才能讓一個日常場所,不再那麼急著把人送走。
參考來源: FamilyMart

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